MMarketingWiki
keretrendszer vázlat

A három státuszjáték

Más néventhree status games, dominance game, virtue game, success game, prestige game, dominanciajáték, erényjáték, sikerjáték, presztízsjáték, dominance vs prestige

Storr keretének a leggyakorlatiasabb része: a státuszt háromféleképpen lehet megszerezni, és minden csoport (cég, közösség, kategória, platform) ezek keveréke — de rendszerint az egyik uralkodik, "mint egy íz a levesben". (The Status Game, 5-7. fej.)

Dominancia Erény (virtue) Siker (success)
Mechanizmus a státuszt elveszik félelemmel, kényszerrel, megalázással a státuszt adják a feltűnően szabálykövetőnek, hűségesnek, moralistának a státuszt adják a bizonyított képességért, tudásért, eredményért
Tipikus intézmény maffia, hadsereg, zaklató főnök, online mob vallás, királyi ház, aktivista mozgalom, hagyományőrző klán vállalat, sportverseny, tudomány, céh
Archetípus Idi Amin Teréz anya Einstein
Kultúrája félelem, hallgatás, hízelgés konformitás, tisztaság, hitvallás, leleplezés elemzés, kísérlet, vita, adat, revízió
Mit jutalmaz az engedelmességet a helyes hitet és annak hangoztatását a helyes eredményt
Ahol jó sehol, de gyorsan rendez hierarchiát bizonytalanságban koordináció, norma, összetartás, bizalom innováció, termelékenység, gazdagodás
Ahol rossz kiszorítja a kritikát, romboló tisztasági spirál, boszorkányüldözés, stagnálás kizsákmányolás, szociopátia a csúcson

Senki nem tiszta. "Az Apple sikerjátékot játszik, amikor innovál, erényjátékot, amikor a márkaértékeit hirdeti, és dominanciajátékot, amikor szabadalmi pert indít a riválisai ellen." Ugyanez az emberre: "mindannyian Caren Turner vagyunk" — a dominanciamód bárkiben bekapcsol, ha a rangja megkérdőjeleződik.

A kettéválasztás, ami a legtöbbet ér

Dominancia vs. presztízs. A presztízs (erény + siker) az, amit a co-playerek önként adnak; a dominancia az, amit elvesznek tőlük. A kettő eltérő pszichológiai és neurokémiai rendszer, és eltérő testtartással is jár (dominanciában: több hely, elhúzott kar, lefelé billentett fej, kevesebb mosoly; presztízsben: kitolt mellkas, felfelé billentett fej).

Amit a vezetésről mond a bizonyíték: a dominanciajátékos ugyanolyan hatékonyan emelkedik (30+ vizsgálat metaanalízise: a dominancia a vezetővé válás egyik "legrobusztusabb prediktora", megelőzve a lelkiismeretességet és az intelligenciát) — de rosszabbul vezet: a saját érdekét előbbre teszi, ritkábban kér tanácsot, a kritikára "ego-védő agresszióval" válaszol. És: fenyegetettségben az emberek dominánsabb vezetőt választanak (háborús forgatókönyvben magas, testes, keskeny szemű-ajkú sziluettet; békeidőben keskenyebbet).

Ez a mechanizmusa a "büntető márkának" (punitive-vs-protective-brands): a dominanciajátékos cég azonnal eredményt ér el (a vevő fizet, mert nincs más választása), és közben folyamatosan veszít valódi státuszt a vevő fejében. Storr szerint a különbség, hogy a presztízs-státuszt nem lehet elvenni, mert nem a tiéd — a dominancia-státusz viszont csak addig tart, amíg a kényszer.

Miért ez a keret hasznos a marketingben

1. Megmondja, mit tervezz a közösségbe

Ha a terméked körüli közösséget sikerjátékként akarod működtetni, akkor a megmutatható kompetenciára kell rendszert építened (rangok, munkák kiállítása, mesterfokozat, verseny, nyílt bírálat). Ha erényjátékként, akkor szabályokra és azok betartatására (moderáció, jelvények a segítségért, a normát védőnek adott státusz). A kettő más embereket vonz és más kultúrát termel, és ha keverednek anélkül, hogy tudnád, melyiket építed, a moderáció és a tartalom folyamatosan ütközni fog.

Storr magyarázata arra, miért innovál a sikerjáték és stagnál az erényjáték: az erényjátékban a státusz az aktív hit kimutatásáért jár, ezért az ellenbizonyíték státuszfenyegetés; a sikerjátékban a státusz a helyes előrejelzésért jár, ezért az ellenbizonyíték érték. A történelmi példa az egész könyv gerince: a Republic of Letters (levelező tudóstársaság, 16-17. sz.) és utána a brit ipari forradalom mint sikerjáték-goldrushstatus-goldrush.

2. Diagnosztizálja a saját cégedet

Storr saját tesztkérdései (7. és 32. fej. alapján), a marketingszervezetre fordítva:

  • Miről szól a mindennapi beszélgetés: eredményről, hitről vagy engedelmességről?
  • Mit büntet a szervezet keményebben: a rossz eredményt vagy a helytelen véleményt?
  • Kap-e státuszt az, aki rossz hírt hoz? (Tourish 451 CEO-s vizsgálata: a gyakoribb hízelgésnek kitett vezető magasabbra értékelte a saját képességét, nehezebben váltott irányt, és a cége tartósan rosszabbul teljesített. Egy felmérésben a dolgozók 85%-a nem érezte, hogy fontos problémát felvethet a főnökének.)
  • Az "elhallgatás adója" a legdrágább dolog, amit egy erényjáték-kultúra kiszab → goodharts-law, bad-strategy.

3. Megmagyarázza, mit vesz a vevő

A státusz-vásárlás három különböző dolog, és más terméket, más árat, más kommunikációt kíván:

  • Siker-státusz: a vevő azt akarja jelezni, hogy képes (szakmai eszköz, minősítés, teljesítményadat, "pro" szint, felsőkategóriás felszerelés). Bizonyíték kell hozzá, és a bizonyíték harmadik féltől ér a legtöbbet → brands-as-trust-signals.
  • Erény-státusz: a vevő azt akarja jelezni, hogy (etikus beszerzés, adomány, bojkott, kampányhoz csatlakozás, újrahasznosított anyag). Ez a legolcsóbb státuszforma ("ha nem vagy szép, az erény a legkönnyebben megszerezhető"), ezért a legtelítettebb és a legkockázatosabb → virtue-games, brand-purpose.
  • Dominancia-státusz: a vevő azt akarja jelezni, hogy fölötted áll (VIP, sorugrás, "nem neked való", kizárás alapú luxus, gatekeeping). Működik, de a kizártaknál ellenséget termel, és a márkára is visszaüt → conspicuous-consumption.

Ellenőrzőlista — melyik játékot építed?

  1. Nevezd meg a domináns játékot a terméked körüli közösségben egy mondatban: "Nálunk azért kapsz elismerést, hogy ___".
  2. Nézd meg, egyezik-e a jutalmazási rendszereddel. Ha "kompetenciáért" a válasz, de a jelvényeket aktivitásért osztod, erényjátékot építesz, akár akarod, akár nem.
  3. Ellenőrizd a dominancia-szivárgást. Hol kényszerítesz? (rejtett lemondási folyamat, büntetőkamat, korlátozás, "nem lehet", lenéző hangnem) Minden ilyen pont dominancia-mód, és a vevő pontosan annak olvassa → punitive-vs-protective-brands.
  4. Írd le, mennyibe kerül a státusz, amit adsz. Ha ingyen adható (bárki megkapja), nem státusz → costly-signalling.
  5. Építs kicsi, lokális játékot a globális ranglista helyett (status-as-motivation).
  6. Vezetőként: zeal, ne nagyzás. Storr vezetői szabálya (32. fej.): a vezető a játék iránti lelkesedést mutassa ("többet érdemlünk, és alattam megkapjuk"), de sose big shot-ként — "no one likes a big shot".
  7. Játssz több játékot. Aki egyetlen játékba fektette az egész identitását, azt a játék bukása magával viszi; a több identitású ember mérhetően stabilabb. Cégre fordítva: portfólió, ne egyetlen kategóriahit → brand-portfolio-strategy, robustness-and-redundancy.

Feszültségek

  • Storr saját tipológiája nem operacionalizált. Nincs mérőeszköz, nincs küszöb, nincs kontroll: a besorolás utólagos és interpretatív. Használható diagnosztikai szótárnak, nem mérésnek → narrative-fallacy.
  • A dominancia/presztízs kettősség viszont lektorált irodalom (Henrich, Cheng, Maner nyomán), és a metaanalízis-adat a wiki egyik jobban megtámasztott pontja ezen az oldalon.
  • Rumelt (strategy-kernel, bad-strategy): az "erényjáték-kultúra" Rumelt "fluff"-jának és a "kultúra-tehetetlenségnek" (Gerstner/IBM, scissors-paper-rock) a szociológiai magyarázata — Rumelt leírja a tünetet, Storr adja a motívumot. Ahol Rumelt szigorúbb: nála a diagnózis nem elég, kell hozzá irányadó politika.
  • Chen (hard-side-of-the-network): a három játék adja meg a Cold Start nyitott kérdésére a választ — lásd ott.
  • Neumeier (customer-tribes, the-brand-flip): a "gives and gets" és a mores Storr nyelvén az erényjáték szabályrendszere; Neumeier viszont nem különbözteti meg a siker- és az erénytörzset, pedig a kettő ellentétes irányba tolja a terméket (innováció vs. tisztaság).

Kapcsolódó

status-as-motivation · virtue-games · status-goldrush · conspicuous-consumption · prestige-cues · humiliation · punitive-vs-protective-brands · customer-tribes · hard-side-of-the-network · loyalty-programs · brand-purpose · intrinsic-vs-extrinsic-motivation · will-storr · the-status-game